Una de las señales más claras de que estás envejeciendo se presenta cuando, al hablar con una persona, haces una referencia a algún suceso de tu infancia y recibes una respuesta inesperada: una cara de desconocimiento total y un “¿qué es eso?”. Es así que en muchos casos la brecha generacional se mide no solo en base a los años, sino también en base a experiencias de vida.
Una experiencia que marcó la vida de muchas personas de mi “generación”, y que probablemente los lectores más jóvenes no entenderán, era la de visitar una tienda de Blockbuster. En un mundo donde puedes ver películas en tu celular, es difícil entender lo divertido que era ir a Blockbuster a alquiler una película. Y, siendo sinceros, a muchos se les complica aun más imaginar un mundo en el que no teníamos smartphones. Pero ese era el mundo en que vivíamos, y Blockbuster estaba ahí para hacer nuestras vidas más divertidas.
Puede que los más jóvenes hayan escuchado de Blockbuster como “esa empresa que quebró porque Netflix la sacó del mercado”, aunque en el Perú particularmente el enemigo más grande de Blockbuster no era Netflix, sino la piratería. Antes de que existiera este “mercado negro”, el negocio del alquiler de películas era muy rentable, y Blockbuster era sinónimo de la industria (así como “Ayudín” con los lavavajillas).
La experiencia de alquilar una película se había vuelto una actividad de amigos, familias y parejas. Las tiendas eran suficientemente grandes y estaban divididas por pasillos, dependiendo del género de las películas que se encontraban en cada uno. Y con un repertorio de más de 6,500 películas, siempre había algo que ver. Sin embargo, había una sección que atraía la atención de un público en particular: la sección de videojuegos.
Como muchos saben, Blockbuster llegó al Perú en febrero de 1996. Pero para el niño que era yo en esa época, más importante que eso fue que en junio de 1996 se lanzó al mercado el Nintendo 64. Ahora, el Nintendo 64 es otra de esas experiencias que solo la gente de mi generación entenderá. Era revolucionario, innovador: por primera vez los juegos eran en tercera dimensión. Era todo lo que habíamos soñado, pero era caro.
¿Cuál era la alternativa? Blockbuster permitía alquilar juegos de video por una fracción de lo que te costaba comprar el juego. Era el negocio perfecto para los padres de la época: te portabas bien o te sacabas buenas notas, y el viernes saliendo del colegio ibas a Blockbuster y alquilabas un juego diferente para el fin de semana. En el Perú, nunca hubo un problema con esto. Sin embargo, si bien la historia empezó en 1996 en nuestro país, los orígenes de esta controversia datan de mucho antes.
La historia de la industria
El negocio de alquiler, como lo conocemos hoy, empezó en Japón en 1980. La primera tienda de alquiler inició alquilando obras musicales, y demostró que este era un negocio rentable. ¿Por qué? Porque no solo permitía a las personas tener acceso a un casete de un grupo de música por una pequeña fracción del precio de uno nuevo, sino porque el modelo de negocio también incluía la venta de casetes en blanco para que los clientes pudieran grabar el casete alquilado.
El modelo de negocio se popularizó y motivó a nuevas empresas a entrar al mercado. Asimismo, la cartera de productos se expandió para incluir el alquiler de software y juegos de video, permitiendo así producir copias caseras de los softwares en lugar de comprarlos, y ofreciendo sistemas de hackeo para que los clientes puedan acceder al software sin necesidad de adquirir la licencia. No es necesario ser un experto en derecho para entender que esto era un atentado contra los derechos de autor. Los japoneses entendieron este problema y se buscó modificar las normas de derecho de autor para incluir como prerrogativa para el autor el “Derecho al Préstamo”.
El Derecho al Préstamo sería incluido dentro de los derechos económicos otorgados por la Ley de Derecho de Autor al titular o autor de un “trabajo” (obra), siendo definido un trabajo por la norma japonesa como “una producción en la que pensamientos o sentimientos han sido expresados de manera creativa y los cuales son clasificados como literarios, musicales, artísticos, figurativos cinematográficos, fotográficos, programas y trabajos de bases de dato”.Asimismo, la norma japonesa define un préstamo como “cualquier actividad a través de la cual se hace adquirir a otros el uso de una obra, por cualquier medio o propósito”.
De esta manera, la amenaza de la inclusión del Derecho al Préstamo y la necesidad de que el autor de una obra autorice el préstamo o alquiler de esta, motivó a que las diferentes industrias creativas negocien con el gobierno y la industria del alquiler, para encontrar un punto medio que los beneficie a todos. La industria cinematográfica no se hizo problemas, y por eso sus obras no son incluidas en la norma. autorizando el préstamo de sus obras, sin el pago de regalías, pero con la condición de que las empresas de alquiler compraran las películas a un precio mucho mayor al del mercado. En el caso de la industria musical, el alquiler de música se había vuelto tan popular que la norma tenía el potencial a afectar gravemente a muchos negocios y empleos. Fue por esto que se estableció que sus obras podrían ser alquiladas luego de un tiempo determinado, contando desde el momento en que estas salieran al mercado. Además, esto estaría sujeto al pago de regalías a los autores. Por otro lado, a pesar de las negociaciones, la industria de videojuegos y de software no llegó a ninguna negociación, y la norma todavía no ofrece ninguna alternativa hasta la fecha. Es por esto que se requiere la exclusiva autorización del autor para poder alquilar este tipo de obras.
Sin embargo, en Estados Unidos el alquiler de videojuegos sí era legal, y siendo Nintendo una empresa japonesa acostumbrada a la prohibición del alquiler de sus obras, decidió que tenía que hacer algo para garantizar que los derechos de autor no fueran violados en este país.
El caso estadounidense
En Estados Unidos, el alquiler de obras musicales había sido prohibido desde el año 1984, pero sí era legal alquilar películas y video juegos. Sin embargo, la situación era diferente para ambos. Las películas salían al mercado en formato de video casero mucho después de que habían salido de cartelera, por lo que ya habían tenido tiempo para obtener ganancias y el alquiler no perjudicaba su principal modelo de negocio, sino que por el contrario en algunos casos mantenía vivas algunas películas por muchos años. Sin embargo, en el caso de los juegos de video, empresas como Blockbuster podían comprar varias copias de un juego el mismo día en que salía al mercado, compitiendo directamente con las ventas que Nintendo pudiese generar en las tiendas de retail.
Nintendo trató de incluir a los juegos de video en una norma que estaba siendo promovida en 1990 por empresas de software como Microsoft, la cual buscaba prohibir el alquiler de software. Sin embargo, Nintendo no logró su propósito, y la norma, promulgada como “The Computer Software Rental Amendments Act”, excluyó del concepto de software a “…cualquier programa de computadora que comprenda o se use en conjunto con una computadora de propósito limitado que ha sido diseñada para jugar videojuegos…”. La norma inicialmente buscaba proteger las obras de software de la piratería, y el argumento promovido por la industria del alquiler en contra de incluir los juegos de video en la norma, se basaba en que no era posible copiar o piratear un cartucho de Nintendo con la misma facilidad que un software como los de Microsoft. Así, donde antes había un vacío legal, ahora existía una norma que permitía tácitamente el alquiler de juegos de video.
Nintendo trató de todo: dejó de vender sus juegos a empresas de alquiler y trató de limitar la cantidad de productos similares que los consumidores podían adquirir en las tiendas. Sin embargo, esto no cambió la situación. Si Nintendo quería cambiar la situación, tenía que accionar legalmente contra el más grande de la industria: Blockbuster.
El manotazo de ahogado legal
Siendo el alquiler de juegos de video legal en Estados Unidos, Nintendo tenía que encontrar una violación de los derechos de autor que no estuviera relacionada al software en sí.
De esta manera, en agosto de 1989 Nintendo demandó a Blockbuster por infracción a los derechos de autor ante la Corte Distrital de Newark, argumentando que cuando los juegos eran alquilados por Blockbuster, se incluía en la caja el manual de instrucciones del juego, pero como los clientes los perdían o no los devolvían, Blockbuster producía copias caseras de estos como repuestos. La estrategia de Nintendo era señalar que fotocopiar el manual de instrucciones era una violación a los derechos de autor.
La verdad que es lo mejor que se les pudo ocurrir. Es difícil demandar a alguien que está cumpliendo con la ley, pero era cierto que la práctica de fotocopiar los manuales era una violación a los derechos de autor. Finalmente, el caso se resolvió con un acuerdo entre ambas compañías, y el pago por parte de Blockbuster de una suma de dinero que no fue revelada.
El alquiler de juegos de video pudo haber sido una de las experiencias más emocionantes de mi infancia, pero representó una de las batallas más duras para Nintendo, aunque esto generó cambios positivos en la industria. Sabiendo que el alquiler era una opción viable y legal en muchos países, los programadores diseñaban juegos con esto en mente, pensando en que el juego no se pueda ganar en un fin de semana o reiterados alquileres, lo que con suerte llevaría a que el consumidor optara por comprar el juego.
Blockbuster señaló que la demanda era una muestra de frustración por parte Nintendo al haber sido excluidos del Computer Software Rental Amendments Act. Y puede que lo haya sido, pues debe ser frustrante para una empresa tener que vender un mismo producto, pero tener que adaptar su modelo de negocio a diferentes legislaciones, enfrentándose a una realidad en la cual, lo que es absolutamente ilegal en un país, puede ser completamente legal en otro.